jueves, 10 de diciembre de 2015

Multidestinos Transmedia

La UNESCO distingue patrimonios tangibles e intangibles, pero seguramente nos haría falta una tercera categoría para incorporar un fenómeno reciente vinculado a las nuevas tecnologías y narrativas transmedia.
Me refiero a esos espacios ¿reales? ¿virtuales? ¿mixtos? que, proviniendo de universos narrativos, nos proveen de productos, consumibles y visitables. Por ejemplo, el universo de Tolkien y el Señor de los Anillos y su estrecha relación con Nueva Zelanda merced a las películas de Peter Jackson. Más reciente, Juego de Tronos y su interesante sistema de localización de exteriores, invención digital y territorios para reproducir a los ojos del espectador Westeros, Essos y Sothoryos, los tres continentes conocidos y recorridos por los personajes de la serie.
Game of Thrones ha sido rodada en múltiples destinos: Croacia, Malta, Irlanda del Norte, Islandia, Marruecos... buscando lugares con características que se adecúen a la narración. Cuando las características locales no son suficientes, se añaden digitalmente, dando como resultado nuevas dimensiones y significados que se añaden a los preexistentes. ¿Podemos llamar patrimonio a este resultado? ¿tangible, intangible...? Por supuesto, no corresponde con una realidad histórica y ni siquiera física, pero tal es el poder de la narrativa, que los multidestinos asociados a la geografía Juego de Tronos, son deseados y visitados por miles de fans y múltiples ofertas comerciales así lo publicitan.

El último lugar escogido ha sido el castillo de Santa Florentina en Canet de Mar. Durante tres días se convertirá en Horn Hill, la fortaleza de la Casa Tarly, una de las familias de la serie Juego de Tronos. La Casa Tarly de Colina C​uerno es una casa noble del Dominio y vasalla de la Casa Tyrell. Su asentamiento en la colina con el mismo nombre y sus tierras se localizan en las colinas bajo las Montañas Rojas de Dorne. No es casual la elección. El castillo de Santa Florentina de Canet de Mar presenta un aspecto medieval insólito. Seguramente con orígenes romanos, las edificaciones del conjunto responden a la acumulación de funciones y servicios durante dos mil años de historia como casa 'fuerte' y a la intensa intervención del arquitecto Domènech i Montaner a principios del siglo XX. El arquitecto hizo lo mismo que ahora hacen los productores de la serie. Convertir un edificio en un pedazo de una narrativa que haga sentido a quien lo habite y lo vea. Domènech decide medievalizar e inventar un repertorio formal y estético que conecta intelectualmente con las necesidades televisivas  cien años después.

Será arduo para el visitante sumergirse en las múltiples capas de significado que se van añadiendo al edificio: sus vestigios romanos y medievales, la bella intervención modernista-medievalista y la incorporación narrativa de Juego de Tronos. Todo un reto para aprovechar e incorporar como capas de interpretación y diversión en la relación del visitante con el patrimonio.

sábado, 21 de noviembre de 2015

Museos Transmedia

Esta pasada semana se ha celebrado en Olot, organizado por  Museus d'Olot y FES, las jornadas de Museus Transmedia. Una oportunidad para la reflexión y para dotar de nuevos instrumentos transmedia a los museos para conectarlos socialmente.
Me ha interesado sobremanera la definición de los espacios de experiencia que se vislumbran y el cambio de modelo de relación de one-to-many al one-to-one y many-to-many tan habituales en las redes sociales e internet.
Por partes:
Un museo genera diversos espacios de relación social. Hasta hace pocos años, principalmente centrado en (i) el espacio de puertas adentro, mejorando la calidad de los contenidos, el guión de interpretación, los itinerarios y la experiencia del usuario desde un punto de vista one-to-many. El museo propone (canon) y el público acepta (o no). Hoy, los museos quieren captar nuevos públicos y, para ello, tendrán que cultivar los nuevos espacios de relación generados: (ii) el espacio virtual, espacio de las redes sociales, de difusión de contenidos, de opendata... (fandom). Como nos explica Scolari, transmedia aúna canon + fandom. La gestión de las audiencias.
Hay un tercer espacio físico que traspasa las paredes del museo y que lo relaciona con su entorno cercano, (iii) el espacio turístico. Dicho de otra manera, el espacio que permite entrar y salir del museo y relacionarse con el territorio sea adyacente o lejano. En el post anterior presentaba un excelente ejemplo de esto, el Van Gogh Path. También las narrativas transmedia son los instrumentos adecuados para esta relación, con el relato, libros, web, apps, juego, personajes y tramas.

Una buen diseño y pensar en transmedia puede hacer interrelacionar estos espacios y seducir nuevos públicos invitándoles a participar y sumarse a cada proyecto. Amén.


viernes, 13 de noviembre de 2015

Van Gogh Techno Poetry

Como parte de la celebración del año Van Gogh en este 2015 que se acaba, la región holandesa de Brabante, patria del pintor, ha diseñado una ruta ciclista de 335 kms que transcurre por los paisajes que inspiraron la juventud del pintor.
Este producto/destino tiene como objetivo conmemorar la vida y obra del pintor y ofrecer a los visitantes una experiencia que vaya más allá de la contemplación de sus cuadros en un museo. Se trata de sumergirse en el territorio y conectar cinco lugares patrimoniales relacionados con el pintor: Se inicia en Zundert, su lugar de nacimiento, sede del museo Van GoghHuis. Sigue en Tilburg, el lugar donde recibió sus primeras clases de dibujo en Vincents Tekenlokaal. Sigue en el the Vincent van Gogh Information Centre en  Etten-Leur. En Nuenen, el Van Gogh Village y como destino final, Den Bosch y su Noordbrabants Museum con obra original del artista.

El itinerario se ha establecido sobre la vasta red existente, pero en un tramo de 600 metros,  el diseñador holandés Daan Roosegaarde ha creado una experiencia sensorial especial y diferente, el Van Gogh Path. Se trata de un pavimento iluminado con 50.000 piedras incrustadas en el suelo y que brillan en la oscuridad en enigmáticos remolinos inspirados en una de las obras más famosas de Van Gogh, 'Noche estrellada'. Las piedras se iluminanmediante energía solar y ofrecen al visitante lo que el autor denomina como tecnopoesía.



El Van Gogh Path se articula con un destino/producto cultural innovador, inmersivo y que cualifica al territorio dándole nuevas capacidades de ser interpretado. Roosegaarde incide así con diseños sociales que exploran la relación entre las personas, la tecnología y el espacio.

Los paisajes de Brabante recorridos a la velocidad justa de la bicicleta, sabiamente mezclados con los equipamientos culturales que jalonan la ruta y la guinda del Van Gogh Path ofrecen al visitante una experiencia de gran calidad para dejarse poseer por la personalidad de Van Gogh. Sólo echamos de menos alguna App que te acompañe en el viaje y te traiga el museo convencional a la palma de la mano.

sábado, 7 de noviembre de 2015

Turismo Transmedia: experiencia y comunicación

El turismo es esencialmente comunicación. Un fenómeno comunicativo entre un territorio y sus visitantes. Fenómeno que abarca desde el momento en que alguien conoce de un destino hasta que lo visita, en su regreso a casa y permanentemente en su memoria si lo amerita la experiencia. Por razones comerciales, la mayor parte del esfuerzo comunicativo lo sitúa la industria en el momento de la venta, con sus campañas, lemas y marketing, más que en la operación del producto una vez en destino.

Cuando el producto es cultural, corremos el riesgo del 'fast look' si no es que nos tomamos seriamente la experiencia comunicacional del turista en el destino.
Especialmente en el turismo cultural, es ineludible el enganche, la persuasión, la seducción de las narrativas y que éstas lleguen al visitante. Los museos, los centros de interpretación, los buenos guías, permiten mantener este flujo de comunicación, pero hoy contamos con instrumentos innovadores y poderosos para incrementarlo: las narrativas transmedia y la tecnología móvil.



Una experiencia transmedia consiste en relatos que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas de comunicación , independientes y a la vez complementarios ( App , web, libros, vídeos ... ) articulando los medios sobre el territorio como un tablero de juego. El visitante es protagonista, adopta un rol activo en torno a la identidad del territorio. Seguramente con mayor permanencia y fuerza de enganche, en tanto que es personal, individual y que permite más capas de estilo e intensidad. No todos los turistas son iguales ni todos reclaman la misma intensidad de información y conocimiento. La tecnología nos permite adaptar a cada visitante su estilo. Incorporar, historias, juegos, rigor, anécdotas... en función de la demanda.
Si el visitante entiende y se sumerge en los ricos matices de las historias de cada destino, enriquecerá su experiencia. Recordemos que turismo es comunicación y no hay mejor comunicación que los relatos: El 'storytelling'.

Una propuesta transmedia articula un espacio de relación entre territorio y visitante mediante tecnología móvil incorporando transmedia storytelling, gamification e información. Un verdadero sistema turístico disponible en diversas plataformas: App, Web, libros, mapas.... Por ejemplo, un libro/guía, soporte en papel de la experiencia y el elemento que el visitante puede comprar para que le acompañe y como souvenir. La App es la compañía permanente, la conexión con el territorio y su oferta, da autonomía y capacidad de juego. La web informa, seduce y cierra el ciclo turístico.







viernes, 9 de enero de 2015

Elipsis

No sé si las mejores, pero seguramente las experiencias más memorables son aquellas que nos sorprenden. Aquellas que interrumpen la continuidad previsible de la actividad que realizamos. El casual encuentro de un viejo amigo durante alguna rutina cotidiana que relatamos emocionados de vuelta a casa. O el descubrimiento fortuito de un escenario de película al doblar una esquina cuando visitamos una ciudad o de un paisaje durante un viaje por carretera. Son momentos mágicos y memorables que quedan grabados en nuestra memoria al evocar ese viaje o aquel lugar.
El hecho de preparar un viaje o diseñar una ruta turística es contradictorio con este fenómeno de la sorpresa. Deja de ser sorpresa desde el momento en que lo anticipamos. Más aún, tanto más preparamos el viaje, tanto menos espacio dejamos para la improvisación y la sorpresa. Será el azar el último recurso y el azar no siempre depara experiencias agradables.

Ahora bien, hay un mecanismo tomado de la construcción lingüística que tendría una aplicación directa para originar el fenómeno: la elipsis.

La elipsis es el vacío o la omisión de alguna parte en la construcción de una narrativa. Un viaje es una narrativa o mejor aún, la acumulación de varias. Las elipsis serán aquellos vacíos de diseño que tengan que ser llenados necesariamente por el viajero. Son espacios prediseñados para las posibles sorpresas. Una ruta, un producto, un destino, me atrevo a decir, podría entenderse como narrativas entrelazadas con elipsis sabiamente interpuestas.